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Shaders en la práctica (y VII) - Uso desde OpenGL

El diseño de shaders usando programas como Shader Maker resulta bastante sencillo, pero el objetivo último es usar esos shaders en nuestras propias aplicaciones. Para ello habría que seguir el procedimiento descrito en la entrada sobre OGLSL de la sección de lenguajes de shading. Traducido a código, dicho procedimiento se implementaría así:


// Variables para almacenar los identificadores de shaders
GLuint vs, gs, ps, shaders;
// y para contener el código
char *codVS, *codGS, *codPS;

// Asignar a codVS, codGS y codPS el código de los shaders
codVS = "uniform vec3 dirLuz; \
   varying float intensidad;\
   \
   void main() { \
     intensidad = dot(dirLuz, gl_Normal);\
     gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;\
   }";

   codPS = "varying float intensidad;\
   \
   void main() { \
   if (intensidad > 0.95) // se asigna un color blanco\
     gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);\
       else if (intensidad > 0.75) // rojo\
     gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\
       else if (intensidad > 0.5) // verde\
     gl_FragColor= vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);\
       else if (intensidad > 0.25) // azul\
     gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);\
       else // o amarillo\
     gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);\
   }";


// Se crea y compila el VS
vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vs, 1, &codVS, NULL);
glCompileShader(vs);

// Se crea y compila el GS
gs = glCreateShader(GL_GEOMETRY_SHADER_EXT);
glShaderSource(gs, 1, &codGS, NULL);
glCompileShader(gs);

// Se crea y compila el PS
ps = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(ps, 1, &codPS, NULL);
glCompileShader(ps);

// Se crea un programa y se asocian los shaders
shaders = glCreateProgram();
glAttachShader(shaders, vs);
glAttachShader(shaders, gs);
glAttachShader(shaders, ps);

// Y finalmente se linka y asocia al cauce
glLinkProgram(shaders);
glUseProgram(shaders);

// A partir de aquí dibujar la escena con OpenGL

Las funciones glCreateShader(), glShaderSource(), glCompileShader(), etc., forman parte de OpenGL 2.1 o posterior. Lo más cómodo es descargar GLEW e incluir al inicio de nuestro módulo de código el archivo de cabecera glew.h. Éste contiene una serie de marcos que se encargarán de convertir las llamadas a las anteriores funciones en la invocación adecuada a la extensión que corresponda.

Con esta breve entrada pongo punto y final a esta extensa serie introductoria sobre la programación de shaders, en la que he abordado desde los fundamentos básicos de cada tipo de shader hasta su desarrollo en la práctica con ejemplos sencillos, pasando por el análisis de los lenguajes disponibles y algunas herramientas. En el margen derecho tienes la sección Curso sobre shaders que te permite acceder a todas las entradas de esta series.


Publicado el 7/10/2010

Curso de shaders

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